作者:马石北 来源:原创 时间:2026-08-26 阅读:6661 次

杨澜访谈录

一小时内登顶热搜!制作人冯骥分享《黑神话》成功的10条工作原则_我的网站

中国新歌声

一 |     《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。    啤酒、脏话和好斗的陌生人。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。这只是伦敦北部酒吧里一个普通的周四夜晚。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。事实证明,奇幻世界与现实相距并不遥远,在 神鬼寓言4 的世界里漫步,也能在这个多事的下午体验到完全相同的元素。在 2026 年科隆游戏展(gamescom)的一场闭门演示中,我得以深入了解开发商 Playground Games 打造的阿尔比恩及其背后的故事。

二 | 一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。在这里,我将带你领略演示中展示的一切,随后我还会亲自上手体验 神鬼寓言4 及其战斗系统——请继续关注我稍后发布的试玩感想。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。现在,是时候去鲍尔斯顿逛一逛,看看完成一个完整的任务会带来什么。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。对于那些没玩过原版 神鬼寓言4 trilogy 的人来说,鲍尔斯顿是阿尔比恩奇幻世界的首都,而它现在的样子比以往任何时候都要迷人。2、再找外部交集。在我大约 15 分钟的实机演示开始时,我们的英雄——一位背着长剑的年轻女性——骑马来到了这座巍峨城市的吊闸门前。本该是令人心生畏惧的景象,却很快转变成了敬畏,中央城堡高耸在那些层层堆叠的歪斜小建筑之上。打动自己,不意味着孤芳自赏。镇上有一种令人愉悦的偏离感,反映了在这个善恶交织的世界中力量的失衡。倾斜的屋顶和扭曲的砖墙与蜿蜒的街道以及凹凸不平的鹅卵石完美融合。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。

三 | 只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。这一切都让这个世界感觉像是完全手工打造的,是由居住在那里的人们真实建造的,而不是由某个缺乏想象力的城市规划师铺设的呆板几何图案。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。这不仅是一道亮丽的风景线,更是一座充满活力的城市。城内分布着 30 多家商铺,从理发店、服装店到纹身店应有尽有。Playground 真的希望你能完全按照自己的意愿创建角色,并让他们尽可能地融入你所行走的世界。说到融入,我们在鲍尔斯顿的第一站是英雄的家——一座温馨且打理得井井有条的小屋,壁炉里炉火正旺。

四 | 能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。

五 | 等着我们的是女儿黛西和配偶埃利奥特。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。他与英雄之间的爱似乎依然浓烈——当英雄走开时,他忍不住感叹道:“哦,真高兴我娶了这一切。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。

六 | ”稳住,埃利奥特,我们还得去拯救村庄呢。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。石南山(Briar Hill)就是那个村庄,也是 神鬼寓言4 主线故事的关键。

七 | 一个名叫伊莎贝尔的神秘红袍人把我们家乡的人都变成了石头,而我们要负责让他们复活。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。

八 | 我们现在的这个任务似乎处于剧情早期,带我们来到首都是为了进入英雄公会。

九 | 之前的任务已经在我们的背包里放入了公会总部的钥匙,所以我们轻松地走到了巨大的门前。同样,这里展示的内外建筑和美术设计都非常精彩,宏伟的气势与刻意为之的粗糙棱角交相辉映。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。神鬼寓言4 充满了大大小小的决策,这些决策将影响从次要角色关系到重大剧情时刻的一切。

十 | 美,更像是一种认真创造的陌生感。坐在公会里的是“黄金”汉弗莱,他是阿尔比恩传说中的传奇人物,但现在似乎风光不再。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。他由马特·金饰演,看起来像个落魄的酒鬼,瘫坐在黑暗中的大椅子上。“千万不要去见你的偶像”这句话从未如此真实。

十一 | 为了证明我的观点,他在昏沉中要求来一大杯啤酒,于是我们面临第一个选择——Playground 承诺 神鬼寓言4 充满了大大小小的决策,这些决策将影响从次要角色关系到重大剧情时刻的一切。你是给汉弗莱递上一杯满是泡沫的美味啤酒,还是泼在他身上试图叫醒他?我们选择了后者,屏幕左侧出现了一个弹窗,提示我们他现在认为我们是个“混蛋”。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。尽管如此,汉弗莱还是需要我们的帮助。他负债累累,濒临被驱逐的边缘,为了获得他的指导,我们需要帮他摆脱困境。

十二 | 多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。事实证明,这位曾经受人尊敬的英雄在赌博中输掉了公会的所有权,输给了鲍尔斯顿当地的帮派头目“油滑”罗尼。所以,现在的任务就是把所有权拿回来。我们很快就和这个帮派惹上了麻烦。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。

十三 | 7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。

十四 | 刚回到街上,我们就遇到了罗尼的三个手下,他们正在骚扰比利——Playground 将其描述为“兼职剧作家,全职孤儿”。系统给出了对话选项,我们尝试化解局势。不幸的是,对于他们来说,武力被认为是必要的。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

十五 | 这是我们第一次有机会好好观察 神鬼寓言4 的战斗,我对此印象深刻。在亲手操作之前,很难判断一款游戏的动作表现到底有多好——我几小时后就会去体验——但它看起来确实很流畅。

十六 | 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。

十七 | 最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。

十八 | 想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。

十九 | 挥舞长剑的斩击干脆利落。9、难能,可贵。

| 弓箭射出时伴随着令人愉悦的声响,精准命中敌人的头部。

| 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。

| 但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。长长的电鞭被召唤出来,重重地抽向人群。英雄手掌中凝聚出火球,射入敌人的胸膛。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。

| 这种灵活性令人欣喜,看来这不会是一款根据严格的职业结构限制战斗选择的 RPG。那场遭遇战让我们获得了一个技能点,屏幕上闪过一个相当庞大的技能树,我还没来得及深入研究它就关闭了。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。不过,我看到了那个技能点花在了哪里:魔法之剑(Magical Blades),任何 神鬼寓言4 的老玩家无疑都会深情地记得这个法术。我们很快就会看到它的实战效果。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。首先,是时候前往镇上一个比较落魄的地段,那里有“油滑”罗尼的藏身处。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。

| 当然,线索把我们引向了一家酒吧。

| “济贫院”(The Poor House)是罗尼选定的据点,在与那里的顾客交谈后,显然我们需要进入该场所的后区。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。有多种进入方式,但为了节省时间,我们选择了简单的路子——付钱进入。穿过门后,我们面临着另一把没有钥匙的锁。然而,这扇门无人看守,所以我们测试了可靠的开锁技能并迅速进入。这里没有像 Fallout 76 那样旋转锁芯的小游戏,只需简单地按住一个按钮即可。罗尼的办公室就在另一边,公会的契据就在那里等着被取走。不过,直接走开也太简单了吧?在出去的路上,罗尼看到我们很不高兴,我们试图撒谎说喝多了误入禁区,但没起作用。是时候再次战斗了,这正是让魔法之剑大显身手的好机会。触发攻击后,三把闪烁着蓝光的剑悬浮在我们的头顶,然后分别飞向一名敌人——这正是你记忆中的那个法术,也很好地表明了 Playground 无意背离 神鬼寓言4 的历史。

| 当像我们现在这样被多个攻击者包围时,它似乎是一个非常棒的控场工具。随后的一支箭射中了一个敌人的膝盖,他因受到目标伤害而踉跄倒地,接着迎接他的是我们的剑尖。接下来的情况变得有些棘手,一个挥舞着双手斧的壮汉加入了战斗。

| 很明显他能承受更多的攻击,所以通过持续攻击来积累他的失衡槽以开启大额伤害窗口似乎是明智的选择。

| 再次强调,我对动作的流畅性印象深刻。这场战斗标志着我们目前对 神鬼寓言4 体验的结束,但我已经等不及要亲手体验那种战斗了。这个世界令人愉悦的英伦基调、居住在其中的各种角色以及他们渴望告诉我们的故事都让我深信疑。

| 我希望战斗能与这种品质相匹配,并且很快就会发现 神鬼寓言4 玩起来是否像看起来那样流畅。我会尽快告诉大家结果。

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Published on:03:59:23